top of page

المقدمة :

هذا الدرس عبارة عن بداية موضوع التراسل وتعدد الكائنات، الذي يعتمد على أكثر من كائن او شخصية، وكيفية ارسال واستقبال الرسائل بين الكائنات او الشخصيات الموجودة في البرنامج. المشروع الذي سيرافقنا خلال عملية التعليم هو مشروع "ملك الغابة" الموجود في كتاب سكراتش للمرحلة الإعدادية صفحة 92.

سنبدأ الدرس من خلال عرض مشروع "ملك الغابة"، نعرضه امام التلاميذ ومن ثم نطلب من قسم منهم تشغيله امام زملائهم، ونترك المساحة للتلاميذ لعرض آرائهم وأفكارهم التربوية والتعليمية إزاء المشروع، ونحاول استدراجهم لاكتشاف المفاهيم الحاسوبيّة الجديدة الّتي تمّ استخدامها في هذا المشروع، بالذّات التّراسل وتغيير مظهر، والفرق بين البثّ والقول.

بعد ذلك نبدأ بتنفيذ مهمة الدرس. في البداية سنقوم بإضافة الكائنات اللازمة وهي أربعة: الأسد، الكلب، القرد، الفأرة، بحيث لكل كائن منها مقطع برمجي خاص به نقوم ببرمجته بحسب وظيفته في المشروع. يقوم التلاميذ بتنفيذ المهمة عن طريق عارضة الاستدراج التي تشمل جميع خطوات العمل، وكما تشمل مهمة تقييميّة. في نهاية الدرس ستكتمل مهمة التلاميذ لينتج لديهم مشروع ملك الغابة، وبالتالي سوف يتعرف التلاميذ على معنى التراسل وكيفية استخداماته. في نهاية الدرس نقوم بإجمال المفاهيم الجديدة التي تم التطرق إليها في الدرس، وبالذات التراسل وتغيير المظهر.

الافتتاحيّة:

نقوم بفتح ملف اللعبة وعرضها بالمسلاط، ونتناقش مع التلاميذ بالأمر الذي يجعل هذا المشروع مميزا عن المشاريع السابقة.

الاستدراج:

بعد عرض المشروع أمام التلاميذ بواسطة المسلاط، نطلب من كل تلميذ أن يفتح حسابه في منصة سكراتش بإنشاء مشروع باسم "ملك الغابة". بالتزامن مع ذلك، نعرض عارضة الاستدراج التي قمنا بتجهيزها مسبقا، ونبدأ بطرح أسئلة الاكتشاف الموجّه:

أعزائي التلاميذ، تمعّنوا بالمشروع الذي أمامكم، وصفوا الأحداث التي ترونها-.

بماذا يختلف هذا المشروع عن المشاريع التي قمنا ببرمجتها سابقا؟

هل يمكن بناء هذا المشروع بالأدوات التي تعلمناها حتى الآن؟

ماذا نحتاج لبناء المشروع؟

ما هي أهمية التراسل برأيكم؟

ما هي أهمية تغيير مظهر الكائنات برأيكم؟

:لنتمكن من فهم التراسل وتغيير المظاهر بشكل أفضل، علينا أن نتتبع العارضة الآتية سويّا

 

من خلال عارضة الاستدراج، يتم بناء المشروع خطوة بخطوة مع شرح اللبنات والأفكار الحاسوبية الجديدة، بالإضافة إلى توجيه تفكير التلاميذ نحو الحلول الخوارزمية والبرمجية الأكثر نجاعة.

يتم في بداية العارضة شرح المفاهيم الجديدة، وهي: البث والقول والفرق بينهما، بالإضافة إلى تغيير المظهر.

بعد ذلك، تشمل العارضة تفصيلا لخوارزمية برمجة كائن الأسد، وكذلك كائن الكلب، مع شرح اللبنات وأهمية ترتيبها بالتفصيل، وبإضافة تعليمات ليقوم التلاميذ بتنفيذها.

الإجمال:

في نهاية الدرس سيتم تلخيص ما تعلمناه خلال مشروع  "ملك الغابة" من لبنات جديدة وأفكار برمجية وخوارزمية رافقتنا خلال بناء المشروع وذلك بواسطة عارضة إجمال.

التّقييم:

بعد عرض الاستدراج، يُطلب من كل تلميذ أن يستمر ببرمجة كائن الأسد، الفأر، والقرد، وذلك حسبما تعلمناه عند برمجة كائن الأسد.

© 2023 by Prickles & Co. Proudly created with Wix.com

bottom of page