التّكرار المشروط في البيئة البرمجيّة سكراتش
دانا أبو مخ، ديما مصاروة، آيات نجم
بالاشتراك مع المعلّمين المدرّبين: شادي جبارين، وضّاح كبها، حلا جبارين، بهاء إغبارية
المقدّمة
هذا الدرس هو تكملة للدرس السابق الذي كان بداية وحدة التكرار، حيث تعلم التلاميذ موضوع التكرار المستمر والمشروط، وبدأوا ببرمجة لعبة "المضرب والكرة"(صفحة 63). في هذا الدرس سنقوم بدايةً بتذكير التلاميذ بشكل سريع باللعبة وقوانينها والمرحلة التي وصلنا إليها وذلك من خلال عرض اللعبة والمقطع البرمجيّ للكرة. بعد ذلك سيقوم كل تلميذ بفتح اللعبة التي حفظها في حسابه، وعندها نبدأ بصلب الدرس الذي سنقوم فيه ببرمجة الحالات الثلاثة للكرة (الحالة الأولى هي حركة الكرة خلال اللعبة، الحالة الثانية هي ردة فعل الكرة في كل مرحلة من مراحل اللعبة، والمحالة الثّالثة هي توقّف اللّعبة عند الاصطدام بالأرضيّة). الاستدراج سيكون من خلال عارضة تمّ تفصيل الحالتين الأولى والثّانية فيها مع عرض المقاطع البرمجيّة لكل منها، أما الحالة الثّالثة فستكون بمثابة التّقييم لفهم الطّلاب لموضوع الدّرس، مع الأخذ بعين الاعتبار توجيه تفكيرهم بالاتجاه الصحيح والتجول بينهم لمواكبة تقدم كل تلميذ. في النهاية، سنقوم بعرض عارضة عن طريق المسلاط والتي تلخص مواد الوحدة، مع إشراك التلاميذ بالشرح والمناقشة
الافتتاحيّة
الافتتاحيّة: نقوم بعرض ملف اللعبة الذي تم تنزيله من الكتاب، والذي عرضناه في الحصة السابقة قبل البدء بالبرمجة، وذلك لكي يتذكر التلاميذ اللعبة ويبدأوا في استرجاع أفكارهم. نطلب منهم أولا أن يصفوا بشكل عميق ما يرونه في الصورة، مع ذكر المصطلحات التي تعلموها في الدرس السابق كالتكرار المشروط والمضرب، ومن ثم نسترجع معهم بواسطة العصف الذهني المرحلة التي توصلنا إليها واللبنات والأفكار البرمجية التي تم استخدامها في الدرس السابق.
بعد ذلك، نطلب منهم أن يجلسوا بجانب الحواسيب ويفتحوا الجزء الذي تم حفظه من اللعبة في حساباتهم على منصة "سكراتش"، حتى نستمر ببرمجة اللعبة.
الاستدراج
الإجمال
التّقييم
بحسب ما تمّ شرحه عن الحالات الثّلاث للكرة، يُطلب من الطّلاب أن يبرمجوا الحالة الثّالثة، حيث تعرض أمامهم شريحة في عارضة الاستدراج عن مهمة المقطع البرمجيّ الثّالث، ليتم عرض المقطع وشرحه بعد أن يتمّوا هم برمجته، وذلك من أجل التّأكّد من أنهم فهموا جميع أجزاء اللعبة